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Cocos2D-X弹出对话框的实现与封装
阅读量:6980 次
发布时间:2019-06-27

本文共 9336 字,大约阅读时间需要 31 分钟。

hot3.png

 在用Cocos2DX引擎开发游戏的过程中,我们经常需要弹出一个对话框或者提示框,通知玩家一些必要的信息。这时候我们就需要考虑怎样设计和封装一个这样的弹出对话框。首先,这样的弹出框一般都是“模态窗口”,即在没有对当前弹出的对话框进行确认的时候,不能继续往下操作。

       

       一个对话框一般包含几个部分:背景图、两个按钮(个数可定制)、标题、文字内容。我们需要使对话框为模态窗口,并设置弹出效果。下面来说说创建弹出对话框的要点:

1、弹出层的触摸优先级,操作与显示相一致

      因为弹出对话框是“模态窗口”,所以我们需要设置触摸优先级来保证对话框是模态的。

      在这里我们以CCMenu作为对话框按钮的操作实现,我们知道CCMenu 的默认触摸级别是-128,那么我们的【弹出层】触摸级别该设置为多少?

      在我们设定触摸级别时,请记住一句话,操作与显示相一致。此话何意?现在设想这样一种情况,我们为了屏蔽弹出层以外所有的层的操作,而将弹出层级别置为 -129 ,这样便保证了它是模态的了(一般而言,除了 CCMenu 的级别,用户自定义也无需这么大),但是如果当前弹出层上方还有其它的层(也可以是弹出层的父节点上方有其它层,如多层的 UI 设计),并且其上也有 CCMenu 按钮,那么就出现了显示在 弹出层上放层中的 CCMenu 按钮不能点击,这不科学!实际,在弹出层的 CCMenu 也不能点击,只是我们可以通过将弹出层的触摸消息传递给层中的 CCMenu 解决。所以设置为一味的追求最大的触摸优先级,并不可取,它不能很好的做到 操作与显示相一致,而优先级小于 CCMenu 并不能屏蔽下方的其它 CCMenu 操作,所以对于弹出层本身,它设置为 -128 是合理的,对于同样级别的这些元素来说(弹出层和CCMenu),能够做到,显示在最上方的优先处理。如果在弹出层上方还有层,是可以点击的,为什么不呢!而我们要做的是,通过逻辑控制,让弹出层节点,最后添加到场景的最上方。

       所以,在这里层本身的触摸优先级别设置为 -128 ,而弹出层中的按钮是 CCMenu,都是同级,操作与显示相一致,唯一要注意的是逻辑的控制,什么时候弹出层,由哪个节点弹出层(一般由场景基层来负责),以保证它显示在最上方。

2、定制按钮个数

         我们可以定制按钮的个数。在封装的时候添加addButton方法,用来在当前对话框中动态地添加一个或几个按钮,而添加几个?当然由你来决定。但确定的是,它们的位置会随着按钮个数的不同而不同,如果一个按钮,将居中显示(一分为二),如果两个(三等份距离),如果三个(四等份距离),以此类推。这里addButton()的主要作用是创建一个menuItem添加到Menu中。然后在onEnter中(此时按钮个数已经确定)计算并设置各按钮的位置,并添加至界面之中。

3、窗口的大小可变

         弹出对话框的窗口大小要是可变的,通过 getContentSize 来获取。

  • 如果没有设置 ContentSize ,那么采取的方案是,窗口大小与传入图片一样大。

  • 如果设置了ContentSize,则将窗口设定为指定大小。这时候需要将背景图片进行缩放,如何缩放? 【答案】是利用9宫格图CCScale9Sprite缩放图片,缩放带圆角的图片。原理如下:     

          九宫格图是通过1个CCSpriteBatchNode和9个CCSprite来实现的,原理很简单,通过将原纹理资源切割成9部分(PS: 这也是叫9宫格的原因),保持4个角不变形,根据想要的尺寸来进行拉伸或压缩。

           使用方法:CCScale9Sprite* background = CCScale9Sprite::create("back.png");

                       background->setContentSize(CCSizeMake(400,200)); //400x200是要生成的尺寸

                       background->setPosition(Center);

                       this->addChild(background);

4、回调函数的实现方案

         对于回调一般有两种方式,一种是 delegate 回调,这需要定义接口,由上层,继承实现接口,并把自己当作参数,传入弹出层,由弹出层调用 delegate 的接口方法实现,在 Cocos2d-x 里面很多地方用到此方式。另一种则是函数绑定,就像 CCMenu 那样的绑定函数。

        在这里设计的是按钮个数可变,功能也不尽相同,所以我们选择绑定函数!进一步封装,将弹出层的按钮回调函数设置为内部实现,然后在 回调给它的上层,之后关闭对话框(关闭的操作由对话框层来完成)。回调给它的上层的时候传递CCNode参数,以其 tag 标示,点击的是哪个按钮。【用void setCallbackFunc(CCObject* target, SEL_CallFuncN callfun); 作为外部接口,设置上层对象和上层的回调函数。】

5、onEnter动态创建弹出层

 根据设置的属性去创建层 有两种方式:

  • 其一,实时设置,实时刷新。比如在 static PopupLayer* create(const char* gackgroundImage) 的实现里面,创建一个精灵,并设置好图片,添加到当前层,如果调用了 setContentSize 我们再在此方法获取精灵后去修改这个精灵的大小

  • 其二,保留属性,动态组建。也就是说前面一些封装的函数比如setTitle()、setContentText(),addButton()、setCallbackFunc()只用于设置属性参数(即给变量赋值)。参数设置好以后,在一个适当的执行时期,根据以上参数,动态创建符合需求的精灵/层,而这个操作在 onEnter 里尤为合适。

在这里我们使用动态组建的方式,即在前面用一些变量来保存对话框所需的信息,然后在 onEnter 中,读取这些信息,以实时添加至界面之中。

封装//PopupLayer.h#include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"USING_NS_CC;USING_NS_CC_EXT;class PopupLayer : public CCLayer{public:PopupLayer();~PopupLayer();virtual bool init();//需要重写触摸注册函数,重新给定触摸级别virtual void registerWithTouchDispatcher();//重写触摸函数,返回true,屏蔽其它层,达到“模态”效果bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);//静态创建函数,创建一个弹出层,设置背景图片static PopupLayer* create(const char* backgroundImage);//设置标题void setTitle(const char* title, int fontsize = 20);    //设置文本内容,padding 为文字到对话框两边预留的距离,这是可控的,距上方的距离亦是如此void setContentText(const char* text, int fontsize=20, int padding=50, int paddingTop=100);//设置上层对象和上层回调函数,用于回调时传递CCNode参数void setCallBackFunc(CCObject* target, SEL_CallFuncN callfun);//添加menuItem按钮,封装了一个函数,传入些必要的参数bool addButton(const char* normalImage, const char* selectedImage, const char* title, int tag=0);//为了在显示层时的属性生效,选择在onEnter里动态生成virtual void onEnter();virtual void onExit();CREATE_FUNC(PopupLayer);private:void buttonCallBack(CCObject* pSender);//文字内容两边的空白区域int m_contentPadding;int m_contentPaddingTop;CCObject* m_callbackListener;SEL_CallFuncN m_callback;//定义了CCMenu*类型变量m_pMenu, 并且直接定义默认的set/get方法CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCMenu*, m_pMenu, MenuButton);CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCSprite*, m_sfBackGround, SpriteBackGround);CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCScale9Sprite*, m_s9BackGround, Sprite9BackGround);CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCLabelTTF*, m_ltTitle, LabelTitle);CC_SYNTHESIZE_RETAIN(CCLabelTTF*, m_ltContentText, LabelContentText);};//PopupLayer.cpp#include "PopupLayer.h"USING_NS_CC;// 构造函数中变量设初值PopupLayer::PopupLayer(){m_contentPadding = 0;m_contentPaddingTop = 0;m_pMenu = NULL;m_callbackListener = NULL;m_callback = NULL;m_sfBackGround = NULL;m_s9BackGround = NULL;m_ltContentText = NULL;m_ltTitle = NULL;}//释放PopupLayer::~PopupLayer(){CC_SAFE_RELEASE(m_pMenu);CC_SAFE_RELEASE(m_sfBackGround);CC_SAFE_RELEASE(m_s9BackGround);CC_SAFE_RELEASE(m_ltContentText);CC_SAFE_RELEASE(m_ltTitle);}//初始化bool PopupLayer::init(){if ( !CCLayer::init() ){return false;}this->setContentSize(CCSizeZero);//初始化需要的MenuCCMenu* menu = CCMenu::create();menu->setPosition(CCPointZero);setMenuButton(menu);  //set()方法setTouchEnabled(true);  //开启触摸响应return true;}//重写触摸注册函数,重新给定触摸级别void PopupLayer::registerWithTouchDispatcher(){// 这里的触摸优先级设置为-128,与CCMenu同级,保证了屏蔽下方的触摸CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, -128, true);}//触摸函数ccTouchBegan,返回truebool PopupLayer::ccTouchBegan( CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent ){return true;}//创建一个弹出层,给背景精灵变量赋值PopupLayer* PopupLayer::create( const char* backgroundImage ){PopupLayer* popup = PopupLayer::create();popup->setSpriteBackGround(CCSprite::create(backgroundImage));popup->setSprite9BackGround(CCScale9Sprite::create(backgroundImage));return popup;}//给标题变量赋值void PopupLayer::setTitle( const char* title, int fontsize ){CCLabelTTF* ltfTitle = CCLabelTTF::create(title, "Arial", fontsize);ltfTitle->setColor(ccc3(0, 0, 0));setLabelTitle(ltfTitle);}//给文本变量赋值void PopupLayer::setContentText( const char* text, int fontsize, int padding, int paddingTop ){CCLabelTTF* content = CCLabelTTF::create(text, "Arial", fontsize);content->setColor(ccc3(0, 0, 0));setLabelContentText(content);m_contentPadding = padding;m_contentPaddingTop = paddingTop;}//给下层层变量和回调函数变量赋值void PopupLayer::setCallBackFunc( CCObject* target, SEL_CallFuncN callfun ){m_callbackListener = target;m_callback = callfun;}//给menu菜单变量添加Itembool PopupLayer::addButton( const char* normalImage, const char* selectedImage, const char* title, int tag ){CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();CCPoint center = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);// 创建图片菜单按钮CCMenuItemImage* menuImage = CCMenuItemImage::create(normalImage, selectedImage, this, menu_selector(PopupLayer::buttonCallBack));menuImage->setTag(tag);menuImage->setPosition(center);// 添加文字说明并设置位置CCSize menuSize = menuImage->getContentSize();CCLabelTTF* ttf = CCLabelTTF::create(title, "Arial", 15);ttf->setColor(ccc3(0, 0, 0));ttf->setPosition(ccp(menuSize.width/2, menuSize.height/2));menuImage->addChild(ttf);getMenuButton()->addChild(menuImage);return true;}//销毁弹出框,传递参数node给下层void PopupLayer::buttonCallBack( CCObject* pSender ){CCNode* node = dynamic_cast(pSender);CCLog("touch tag: %d", node->getTag());if (m_callback && m_callbackListener){//执行HelloWorld层的回调函数,传递node参数(m_callbackListener->*m_callback)(node);}this->removeFromParentAndCleanup(true);}//全部参数都设定好后,在运行时动态加载void PopupLayer::onEnter(){CCLayer::onEnter();CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();CCPoint center = ccp(winSize.width/2, winSize.height/2);CCSize contentSize;// 设定好参数,在运行时加载if (getContentSize().equals(CCSizeZero)){getSpriteBackGround()->setPosition(center);this->addChild(getSpriteBackGround(),0,0);contentSize = getSpriteBackGround()->getTexture()->getContentSize();}else{CCScale9Sprite* background = getSprite9BackGround();background->setContentSize(getContentSize());background->setPosition(center);this->addChild(background, 0);contentSize = getContentSize();}//添加按钮,并根据Item的个数设置其位置this->addChild(getMenuButton());float btnWidth = contentSize.width / (getMenuButton()->getChildrenCount()+1);CCArray* array = getMenuButton()->getChildren();CCObject* pObj = NULL;int i = 0;CCARRAY_FOREACH(array, pObj){CCNode* node = dynamic_cast(pObj);node->setPosition(ccp(winSize.width/2 - contentSize.width/2 + btnWidth*(i+1),                                winSize.height/2 - contentSize.height/3));i++;}// 显示对话框标题if (getLabelTitle()){getLabelTitle()->setPosition(ccpAdd(center, ccp(0, contentSize.height/2 - 25.0f)));this->addChild(getLabelTitle());}//显示文本内容if (getLabelContentText()){CCLabelTTF* ltf = getLabelContentText();ltf->setPosition(center);ltf->setDimensions(CCSizeMake(contentSize.width - m_contentPadding*2, contentSize.height - m_contentPaddingTop));ltf->setHorizontalAlignment(kCCTextAlignmentLeft);this->addChild(ltf);}//弹出效果CCSequence *popupActions = CCSequence::create(CCScaleTo::create(0.0, 0.0), CCScaleTo::create(0.06, 1.05),CCScaleTo::create(0.08, 0.95),CCScaleTo::create(0.08, 1.0), NULL);this->runAction(popupActions);}//退出void PopupLayer::onExit(){CCLayer::onExit();}弹出层调用:// 定义一个弹出层,传入一张背景图片PopupLayer* popup = PopupLayer::create("popupBackGround.png");// ContentSize是可选的设置,可以不设置,如果设置则把它当做9图缩放//popup->setContentSize(CCSizeMake(400, 360));popup->setTitle("Message");popup->setContentText("Most people... blunder round this city.", 20, 50, 150);// 设置回调函数,回调传回一个CCNode以获取tag判断点击的按钮// 这只是作为一种封装实现,如果使用delegate那就能够更灵活的控制参数了popup->setCallBackFunc(this, callfuncN_selector(HelloWorld::buttonCallBack));//添加按钮,设置图片、文字,tag信息popup->addButton("button.png", "button.png", "Ok", 0);popup->addButton("button.png", "button.png", "Cancel", 1);this->addChild(popup);

测试截图:

这样,对话框的基本模型就完成了,它实现了以下功能:

  • 一个可以弹出的对话框实现

  • 模态窗口的实现(需要逻辑的控制)

  • 多按钮的支持,位置自适应,提供回调函数

  • 提供标题和内容设置

  • 支持 九图,控制适应弹出框大小

参考文:http://blog.csdn.net/u012421525/article/details/14231205

转载于:https://my.oschina.net/u/2276921/blog/531039

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